ATIVIDADES DE JOGOS DE OPOSIÇÃO
(DESEQUILIBRAR)
CAVALO DE GUERRA: A brincadeira é feita em duplas. Consiste em montar um sobre os ombros
do outro, colocando os pés para as costas do mesmo por sob os braços dele,
de maneira a ficar bem firme sobre a sua montaria. A outra dupla faz o
mesmo e depois de montados pegam-se pela mão direita e puxam-se
mutuamente, até derrubar os cavaleiros. Quem conseguir ficar sem cair das
costas do parceiro é o vencedor. Essa brincadeira é mais segura quando
feita na piscina.
(CONQUISTA DE TERRITORIO)
GUERRA: Com giz ou cal, traça-se retângulos ou quadrados nos
quatro cantos do salão ou quadra. Um deles ficará vago e constituirá a
"prisão". Em cada um dos outros estará um capitão com seus
adeptos. As 3 equipes já organizadas virão para o centro, ao sinal dado
pelo professor. Cada jogador procurará sempre empurrar os adversários para
a "prisão". Basta colocar um dos pés no interior dela para ser
considerado "detido". Será vencedor a equipe que, esgotado o
prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no centro do campo.
(RETER E IMOBILIZAR)
BARREIRA: Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de
cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a
"barreira", os jogadores passam os braços no ombro do
companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas,
encostando pé com pé no do colega ao lado. A outra fileira será de "empurradores
", sendo que os jogadores ficam de mãos dadas.Dado o sinal de início,
os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da
"barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira"
tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam se os lados.
(RAPIDEZ E AGILIDADE)
PEGA-PANO: Os alunos deveram ficar um de costas para o outro, no momento em que o
professor der o sinal podendo ser a voz ou apito, os alunos viram-se e posicionam-se
um de frente para o outro. Neste
instante um devera pegar o pano do outro,que esta nas suas cinturas com parte
dele para dentro da calça, mas sem deixar passar os membros inferiores da linha
logo aos seus pés e que também será imaginaria.
O aluno que conseguir pegar o pano antes vence.
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